DECIMO GRADO








ACTIVIDADN 1 
1. INVESTIGAR LOS CONCEPTOS DE LAS CARACTERISTICAS Y PARTES DE UN ALGORITMO
2. DESARRROLLAR 5 ALGORITMOS DE LA VIDA COTIDIANA

ALGORITMO

SERIE DE PASOS LÓGICOS Y ORDENADOS PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
Los algoritmos presentan las siguientes características:

Secuenciales.


Precisos.


Ordenados.


Finitos.



Concretos.



Definidos.



PARTES DE UN ALGORITMO
Entrada: 

Proceso

Salida: 

Ejemplo:
Preparar una taza de té.

Entrada: tetera, taza, bolsa de té, agua.

Salida: taza de té
Inicio
Tomar la tetera
Llenarla de agua
Encender el fuego
Poner la tetera en el fuego
Esperar a que hierva el agua
Tomar la bolsa de té
Introducirla en la tetera
Esperar1minuto Echar el té en la taza



PARA QUE SIRVE UN
ALGORITMO
Para resolver paso a paso un problema


TIPOS DE ALGORITMO
Existen cuatro tipos de algoritmos en informática:

Algoritmos computacionales.
Un algoritmo cuya resolución depende del cálculo, y que
puede ser desarrollado por una calculadora o computadora sin dificultades.

Algoritmos no computacionales.
Aquellos que no requieren de los procesos de un
computador para resolverse, o cuyos pasos son exclusivos para la resolución por parte de
un ser humano

Algoritmos cualitativos.
Se trata de un algoritmo en cuya resolución no intervienen
cálculos numéricos, sino secuencias lógicas y/o formales.

Algoritmos cuantitativos.
Todo lo contrario, es un algoritmo que depende de cálculos
matemáticos para dar con su resolución.

ELEMENTOS DE UN ALGORITMO

VARIABLE: es un elemento del algoritmo que posee un valor, conocido por un nombre o
identificador y que pertenece a un tipo de dato definido al inicio del algoritmo. Una
variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un
programa.


CONSTANTE: Son los elementos del algoritmo que no cambian de valor a lo largo del
algoritmo. Las constantes deben ser inicializadas de acuerdo con el tipo de dato al que
pertenecen. Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución
del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece
inalterado durante todo el programa.

Tipos de Datos de un Algoritmo



Ø Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.







Ø Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).






Ø Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.




¿Qué es PSEINT?

 PSeInt es principalmente un intérprete de pseudocódigo. El proyecto nació como trabajo final para la cátedra de Programación I de la carrera Ingeniería en Informática de la Universidad nacional del Litoral, razón por la cual el tipo de pseudocódigo que interpreta está basado en el pseudocódigo presentado en la cátedra de Fundamentos de Programación de dicha carrera. Actualmente incluye otras funcionalidades como editor y ayuda integrada, generación de diagramas de flujo o exportación a código C++ (en etapa experimental).

El proyecto se distribuye como software libre bajo licencia GPL.

 Para descargarlo o conseguir actualizaciones visite http://pseint.sourceforge.net





Ejercicios Resueltos utilizando PSeint

1.     Escribir un nombre y saludar

//Programa para Escribir un saludo con el nombre:

 RPC Proceso Escribir_nombre

 Escribir "Programa para saludar"; //muestra en pantalla: "Progr...saludar"

Escribir "Escribe tu nombre"; //instrucción

Leer a; //ingresa por teclado un texto

Escribir "Hola! Tu nombre es: ", " ****", a, "****"; //muestra un saludo con el nombre escrito

FinProceso //fin del proceso





2.       Sumar dos números ‘a’ y ‘b’

 //Algoritmo para sumar dos números enteros 'a' y 'b' desarrollado por RPC Proceso sumar_a_b //

Proceso: ¿qué desea hacer el 'programa'?: sumar a y b

 

Escribir "ingrese a:" ; //escribe/muestra en pantalla

Leer a; //introduce por teclado el valor de 'a'

Escribir "ingrese b:" ;

Leer b; //introduce por teclado el valor de 'b'

 Suma<-(a+b); //operador Suma=a+b

Escribir "La suma de a + b es:",Suma ; //escribe/muestra en pantalla + el valor Suma FinProceso
































NIVELACIONES CUARTO PERIODO

CUESTIONARIO REDES DE COMPUTADORAS

¿Cuál es la división de las redes?

Personal, área local, área metropolitana, área amplia. Internet

¿En qué se diferencia las redes tipo bus de las de tipo anillo?

Las de tipo bus se manda el mensaje y éste viaje de máquina en máquina y las máquinas no pueden enviar mensajes sólo recibir. El mensaje tiene que estar completo para que se vaya.

Las de tipo anillo todas las computadoras pueden enviar y recibir mensajes y no hay necesidad que el paquete esté completo para que se vaya.

 

¿En dónde se pueden usar LANs?

En edificios, campus universitarios, casas y áreas con cobertura pequeñ¿En qué se diferencian las LANs  de otro tipo de redes?

Tamaño, tecnología de transmisión y tipología

 

¿En dónde se pueden usar las MAN?

Básicamente se usan en las ciudades o coberturas regionales.

 

¿En qué medida leyes como sopa o la ley sinde se relacionan con las redes?

En la medida en que estas iniciativas pretenden controlar el tráfico de la red con fines de proteger la propiedad intelectual y los derechos de autor

¿Que tipo de usos se le podría dar a las redes en unidades de información? Por qué

Para compartir recursos de información

Para compartir recursos físicos

 

Para ampliar la cobertura en sus diferentes servicios

 

Medios de transmisión no guiados

Infrarrojo

Radiofrecuencias

Microondas

 

Dispositivo cuyo propósito es resolver los problemas de red debido a el ancho de banda

Switch

 

Tipos de servidores

 

Servidor de archivos

Servidor de impresiones

Servidor de correo electrónico

Servidor de telefonía

Servidor de fax

Servidor proxy

Servidor de acceso remoto

 

 

 

LISTADO PARA  MAQUETAS





ACTIVIDAD CUARTO PERIODO

1. COMPONENTES DE UNA RED DE COMPUTADORAS.

para ver el documento dar Clic aquí

2. MEDIOS DE TRANSMISIÓN DE UNA RED DE COMPUTADORAS

Medios de transmisión

Medios de transmisión

El medio de transmisión constituye el soporte físico a través del cual emisor y receptor pueden 

comunicarse en un sistema de transmisión de datos. Las redes modernas utilizan principalmente

 tres tipos de medios para interconectar los dispositivos y proporcionar la ruta por la cual pueden

 transmitirse los datos. Estos medios son:

  •          hilos metálicos dentro de los cables
  •          fibras de vidrio o plásticas (cable de fibra óptica)
  •          transmisión inalámbrica.

La codificación de señal que se debe realizar para que el mensaje sea transmitido es diferente para 

cada tipo de medio. En los hilos metálicos, los datos se codifican dentro de impulsos eléctricos que

 coinciden con patrones específicos. Las transmisiones por fibra óptica dependen de pulsos de luz,

 dentro de intervalos de luz visible o infrarroja. En las transmisiones inalámbricas, los patrones de 

ondas electromagnéticas muestran los distintos valores de bits.

Distinguimos dos tipos de medios: guiados y no guiados. Los medios guiados conducen (guían) las 

ondas a través de un camino físico. Los medios no guiados proporcionan un soporte para que las ondas

 se transmitan a través de aire o el vacío. Estos medios se dividen en:

·         Medios guiados

o   Par trenzado

o   Cable coaxial

o   Fibra óptica

·         Medios no guiados

o   Radiofrecuencias

o   Microondas

o   Infrarrojos

Medios guiados.

Son aquellos cuya señal está viajando por cualquiera de estos medios es dirigida y contenida por los

 límites físicos del medio. El par trenzado y el cable coaxial usan conductores metálicos que transportan

 señales de corriente eléctrica. La fibra óptica es un cable de cristal o plástico que acepta y transporta 

señales en forma de luz.

Par trenzado

Este consiste en dos alambres de cobre aislados, en general de 1mm de espesor. Los alambres se entrelazan 

en forma helicoidal, como en una molécula de DNA. La forma trenzada del cable se utiliza para

 reducir la interferencia eléctrica con respecto a los pares cercanos que se encuentran a su alrededor. 

Los pares trenzados se pueden utilizar tanto para transmisión analógica como digital, y su ancho de

 banda depende del calibre del alambre y de la distancia que recorre. Estos utilizan conectores RJ-45.


Los UTP se manejan en distintas categorias que seran mostradas a continuación:

Cable coaxial

La velocidad de transmisión que se puede alcanzar con el cable coaxial llega solo hasta 10Mbps 

dependiendo de la longitud del cable, si utilizamos un cable delgado se puede transmitir más rápido, 

en cambio con un cable más grueso la transmisión es más lenta. El cable coaxial consta de un alambre 

de cobre duro en su parte central, es decir, que constituye el núcleo, el cual se encuentra rodeado por

 un material aislante. Este material aislante está rodeado por un conductor cilíndrico que frecuentemente

 se presenta como una malla de tejido trenzado. El conductor externo está cubierto por una capa de 

plástico protector. Que ofrece una excelente inmunidad al ruido.


Fibra óptica

Un cable de fibra óptica consta de tres secciones concéntricas. La más interna, el núcleo, consiste en 

una o más hebras o fibras hechas de cristal o plástico. Cada una de ellas lleva un revestimiento de

 cristal o plástico con propiedades ópticas distintas a las del núcleo. La capa más exterior, que 

recubre una o más fibras, debe ser de un material opaco y resistente.


Un sistema de transmisión por fibra óptica está formado por una fuente luminosa muy monocromática

 (generalmente un láser), la fibra encargada de transmitir la señal luminosa y un fotodiodo que 

reconstruye la señal eléctrica. La luz que se mueve por el núcleo debe ser reflejada por cubierta y 

no refractada en ella. Tiene 2 métodos de propagación multimodo y monomodo; y la primera se puede

 implementar de 2 maneras: índice escalonado o índice  de gradiente gradual.


Medios no guiados

Los medios no guiados o comunicación sin cable transportan ondas electromagnéticas sin usar un 

conductor físico, sino que se radian a través del aire, por lo que están disponibles para cualquiera que 

tenga un dispositivo capaz de aceptarlas.

Radio enlaces de VHF y UHF

Estas bandas cubren aproximadamente desde 55 a 550 MHz. Son también omnidireccionales, pero a

 diferencia de las anteriores la ionosfera es transparente a ellas. Su alcance máximo es de un centenar 

de kilómetros, y las velocidades que permite del orden de los 9600 bps. Su aplicación suele estar

 relacionada con los radioaficionados y con equipos de comunicación militares, también la televisión y 

los aviones.

Microondas

Las microondas nos permiten transmisiones tanto terrestres como con satélites. Dada sus 

frecuencias, del orden de 1 a 10 GHz, las microondas son muy direccionales y sólo se pueden 

emplear en situaciones en que existe una línea visual que une emisor y receptor. Los enlaces de 

microondas permiten grandes velocidades de transmisión, del orden de 10 Mbps.

Infrarrojos

Utilizan un haz de luz infrarroja que transporta los datos entre dispositivos. Debe existir visibilidad

 directa entre los dispositivos que transmiten y los que reciben ya que de lo contrario se puede

 ver interrumpida la comunicación 

.Existen 3 modos de transmisión:

3. TOPOLOGIAS DE RED

Topologías de redes

Una topología de red es la estructura de equipos, cables y demás componentes en una red.
 La topología es tanto física como lógica:

- La topología física describe cómo están conectados los componentes físicos de  una red, 
es la conexión física de circuitos.
- La topología lógica describe el modo en que los datos de la red fluyen a través de 
componentes físicos, la proporciona el software y es una conexión lógica.
Existen cinco topologías básicas:

  • Tipología de bus:

Todos los equipos de una red están unidos a un cable contiguo. El paquete se transmite a 
todos los dispositivos de red en ese segmento. Las redes de ductos son consideradas como
 topologías pasivas. Las computadoras "escuchan" al ducto. Cuando éstas están listas para
 transmitir, ellas se aseguran que no haya nadie más transmitiendo en el ducto, y entonces
 ellas envían sus paquetes de información. Las redes de ducto basadas en contención
 (ya que cada computadora debe contender por un tiempo de transmisión) típicamente 
emplean la arquitectura de red ETHERNET.

Características:
  1. Es frecuente en las redes de área local. 
  2. Todos los dispositivos de red reciben el paquete de datos. 

  • Topología de estrella:

Los segmentos de cable de cada equipo en la red están conectados a un componente 
centralizado o concentrador (hub). Un concentrador es un dispositivo que conecta varios 
equipos juntos. En una topología en estrella, las señales se transmiten desde el equipo, 
a través del concentrador, a todos los equipos de la red.

Características:
  1. Es la más empleada en los sistemas de comunicación de datos.
  2. Todas las computadoras reciben el mensaje pero sólo la computadora con la dirección
  3.  igual a la dirección del mensaje puede leerlo.
  4. El nodo central es el responsable de encaminar el tráfico hacia el resto de los
  5.  componentes; se encarga además de localizar las averías.

  • topologÍa anillo:

Los equipos están conectados con un cable de forma circular. No hay extremos con
 terminaciones. Las señales viajan alrededor del bucle en una dirección y pasan a través de
 cada equipo que actúa como repetidor para amplificar la señal y enviarla al siguiente equipo. 

Características:
  1. Todos los componentes del anillo están unidos por un mismo canal.
  2. En una topología en anillo cada equipo actúa como repetidor, regenerando la señal y
  3.  enviándola al siguiente equipo. 

  • topologÍa malla:

Cada equipo está conectado a cada uno del resto de los equipos por un cable distinto. Gracias
 a los múltiples caminos que ofrece a través de los distintos dispositivos, es posible orientar el
 tráfico por trayectorias alternativas en caso de que algún nodo esté averiado u ocupado.
Este tipo de tecnología requiere mucho cable (cuando se utiliza el cable como medio, pero 
puede ser inalámbrico también). Pero debido a la redundancia, la red puede seguir operando
 si una conexión se rompe.
Una red con topología en malla ofrece una redundancia y fiabilidad superiores. Aunque la
 facilidad de solución de problemas y el aumento de la confiabilidad son ventajas muy 
interesantes, estas redes resultan caras de instalar, ya que utilizan mucho cableado.

  • topología árbol:

Una topología de árbol o topología jerárquica es aquella que combina características de la 
topología estrella con la de bus, se podría decir que es una combinación de ambas. 
Trabaja de la misma manera que la de bus y estrella por el modo de actuar del nodo ya que
 el nodo de interconexión trabaja en modo difusión, pues la información se propaga hacia 
todas las estaciones, solo que en esta topología las ramificaciones se extienden a partir de un punto raíz como la de estrella, a tantas ramificaciones como sean posibles, según las características del árbol.
Esta topología trabaja de la misma manera que la de bus y estrella por el modo de actuar del
 nodo ya que el nodo de interconexión trabaja en modo difusión, pues la información se 
propaga hacia todas las estaciones, solo que en esta topología las ramificaciones se 
extienden a partir de un punto raíz como la de estrella, a tantas ramificaciones como sean 
posibles, según las características del árbol.

Una similitud con la de topología de estrella es que los nodos del árbol están conectados a 
un concentrador central o hub que controla el tráfico de la red, pero no todos los nodos se 
conectan directamente al concentrador central. La mayoría de los dispositivos se conectan 

Historia de las redes

Se puede remontar a 1957 cuando Estados Unidos crearon la Advance Research Projects Agency (ARPA), como organismo afiliado al departamento de defensa para impulsar el desarrollo tecnológico.

La creación del ARPA, Leonard Kleinrock, investigador del MIT escribía el primer libro sobre tecnología basadas en la transmisión por un mismo cable de más de una comunicación.



En 1965, la ARPA patrocino un programa que trataba de analizar las redes de comunicación usando computadoras. Mediante a este programa, la máquina TX-2 en el laboratorio Lincoln del MIT y la AN/FSQ-32 del System Development Corporation de Santa Mónica en California, se enlazaron directamente mediante una línea delicada 1200 bits por segundo.



En 1967, la ARPA convoca una reunión en Ann Arbor (Michigan), donde se discuten por primera vez aspectos sobre la futura ARPANET.



En 1968 la ARPA no espera más y llama a empresas y universidades para que propusieran diseños, con el objetivo de construir la futura red. La universidad de California gana la propuesta para el diseño del centro de gestión de red y la empresa BBN.



En 1969, año clave en las redes de computadoras, ya que se construye la primera red de computadoras de la historia, denominada ARPANET estaba compuesta por 4 nodos situados en UCLA (Universidad de California de Santa Bárbara, L.A), SRI (Stanford Research Institute), UCBS (Universidad de California de Santa Bárbara, L.A), UTA.



En 1970 la ARPANET comienza a utilizar para sus comunicaciones un protocolo Host-to-host. Este protocolo se denomina NCP y es el predecesor del actual TCP/IP que se utiliza en toda la Internet.



En 1971 la ARPANET estaba compuesta por 15 nodos y 23 máquinas que se unían mediante conmutación de paquetes. Ese mismo año Ray Tomlinson realiza un programa de e-mail para distribuir mensajes a usuarios concretos a través de ARPANET.



En 1972 se elige el popular @ como tecla de puntuación para la separación del nombre del usuario y de la máquina donde estaba dicho usuario. Hicieron una demostración pública y en esa misma demostración se realiza el primer chat.



En 1973 se produce la primera conexión internacional de la ARPANET. Dicha conexión se realiza con el colegio universitario de Londres. La ARPANET contaba ya con 2000 usuarios y el 75% de su tráfico lo generaba el intercambio de correo electrónico.



En 1974, Cerf y Kahn publican un artículo, protocolo para interconexión de redes de paquetes, que especificaban con detalle el diseño del protocolo de control de transmisión (TCP).

 

En 1975, prueban los primeros enlaces vía satélite cruzando dos océanos (Hawai a Inglaterra) con las primeras pruebas de TCP de la mano de Stanford, UCLA y UCL.



El 27 de octubre de 1980 hubo una parada generalizada de la ARPANET da los primeros avisos sobre los peligros de la misma. Ese mismo año se crea redes particulares como la CSNET que proporciona servicios de red científicos sin acceso a la ARPANET.



En 1982, la DCA y la ARPA nombran a TCP e IP como el conjunto de protocolos TCP/IP de comunicación a través de la ARPANET.



En 1985 se establecen responsabilidades para el control de los nombres de dominio y así el ISI asume la responsabilidad de ser la raíz para la resolución de los nombres de dominio.

 

Conceptos básicos de redes.

 

1. ¿Qué es una red?

Una red es un conjunto de dispositivos físicos "hardware" y de programas "software", mediante el cual podemos

 comunicar computadoras para compartir recursos (discos, impresoras, programas, etc.) así como trabajo

(tiempo de cálculo, procesamiento de datos, etc.). A cada una de las computadoras conectadas a la red

se le denomina un nodo.

 

2. ¿Qué es una red de computadora?

Es un sistema de comunicación, ya 

que permite comunicarse con otros u

suarios y compartir archivos . Es decir es un sistema de comunicaciones que conecta a varias unidades y

 que les permite intercambiar información. Se entiende por red al conjunto inter conectado de computadoras.

Se dice que dos computadoras están interconectadas, si éstos son capaces de intercambiar información.

 La conexión no necesita hacerse a través de cables , también puede hacerse mediante el uso de láser, 

microondas y sistema de comunicación.

3. ¿Para qué nos sirven las redes?

Para poder compartir archivos y recursos, por lo general se conectan para estar en comunicación por

ejemplo una impresora puede estar conectada a varias computadoras para asi no tener varias impresoras.

¿Qué es el Hardware?

Son todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada y salida, también se

 conoce al hardware como la parte dura o física del computador. La mayoría de las

computadoras están organizadas de la siguiente forma:
Los dispositivos de entrada (Teclados, Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos, Lectores de Códigos de Barra,

 Escáner, Mouse, etc.) y salida (Monitor, Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten la comunicación entre el

computador y el usuario.

 

4. ¿Qué es el software?

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático , que comprende

 el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas,

en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Uso de redes de computadora

 

  • Compartir programas y archivos

Las versiones de "software" para redes están disponibles con un ahorro en el precio

comparativamente bajo a la compra de licencias de copias individuales. Los programas y sus archivos de

datos se pueden guardar en un servidor de archivos al que pueden accesar muchos usuarios de la red a la

misma vez.

Ejemplos: En en windows 7 hay un denominado grupo del hogar, conocemos drive que es

 provisto por Gmail, filezilla entre otros.

  • Compartir recursos de red

Entre los recursos de la red se incluyen las impresoras, los "Plotters" y los dispositivos de almacenamiento

 como torres opticas o de discoDe esta forma la red proporciona un enlace de comunicación que permite que

 los usuarios compartan estos dispositivos.

Estos dispositivos son de gran importancia ya que completan las tareas que realizamos por ejemplo en la

PC al realizar una impresión.

  • Compartir base de datos

Un servidor de bases de datos es una aplicación ideal para una red. Una función de la red denominada bloqueo de

 registros permite que varios usuarios puedan accesar a la vez a un archivo sin corromper los datos. Con el bloqueo

de registros se asegura que dos usuarios no pueden accesar al mismo registro simultáneamente.

 

TALLER DE NIVELACION GRADO DECIMO

 

1.       Elaborar un mapa conceptual en Word sobre la energía dada por el docente.

 


    

 

2.       Desarrollar una sopa de letras sobre su energía con una tabla de 25 por 25 que contengo 15 palabras.

 

 

3.       Elaborar un esquema de como funciona su energía a partir de imágenes con todos los elementos desde su fuente hasta que llega a los hogares.

 

4.       Examen sobre cuestionario montado en la plataforma ( https://actinformaticapilarista.blogspot.com/p/decimo-grado.html )

Cuestionario sobre energías renovables

1.       Que es la energía

Es la capacidad que tiene las cosas o seres vivos para producir cambios.

2.       Tipos de energías

Mecánica

 calorífica

 eléctrica

química,

 luminosa,

sonora.

3.       Cual es la fuente de energía mas utilizada en los países desarrollados.

Energía solar

4.       ¿De los restos de la cosecha se obtiene?

 

Biomasa

5.       Los humos contaminantes producen

Lluvia acida

6.       ¿Del movimiento de las aguas se obtiene?

La energía hidráulica

7.       ¿Del uranio se obtiene?

La energía nuclear

8.       ¿Del viento se obtiene?

La energía eólica

9.       ¿Decimos que existen fuentes de energía no renovables por qué?

Se agotan y tardan muchísimo tiempo en volver a producirse.

10.   ¿Hay algún tipo de energía libre de impacto ambiental?

No, todas las energías por limpias que sean causan algún tipo impacto ambiental, por pequeño que sea.

11. Cuáles son las fuentes de energías no renovables

Carbón

Petróleo

Gas natural

Uranio

Plutonio

12. Propiedades de la energía

Se transforma

Se transfiere

Se almacena

Se transporta

13, el sector energético en Colombia es regulado por

Ministerio de minas y energia

 








 




TEMA DEL PERIODO ENERGIA

OBJETIVOS GENERALES:

Los objetivos generales a conseguir en el tercer periodo del grado decimo son los siguientes:

·        Identificar los principales elementos del entorno natural social y cultural, analizando su organización, sus características e interacciones.

·        Comportarse de acuerdo con los hábitos de salud y cuidado personal que se derivan del conocimiento del cuerpo humano, mostrando una actitud de aceptación y respeto por las diferencias individuales (edad, sexo, características físicas, personalidad).

·        Participar en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario, respetando los principios básicos del funcionamiento democrático.

·        Reconocer y Apreciar la pertenencia a grupos sociales y culturales con características propias, valorando las diferencias con otros grupos y la necesidad del respeto a los Derechos Humanos.

·        Analizar algunas manifestaciones de la intervención humana en el medio, valorándola críticamente y adoptando un comportamiento en la vida cotidiana de defensa y recuperación del equilibrio ecológico.

·        Interpretar, expresar e interpretar hechos, conceptos y procesos del medio natural, social y cultural mediante códigos numéricos, gráficos, cartográficos y otros.

·        Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y como instrumento para aprender y compartir conocimientos, valorando su contribución a la mejora de las condiciones de vida de todas las personas.

·        Planificar y Realizar proyectos, dispositivos y aparatos sencillos con una finalidad previamente establecida, utilizando el conocimiento de las propiedades elementales de algunos materiales, sustancias y objetos.

 

OBJETIVOS DIDACTICOS

·        Analizar las diferentes fuentes de energía que utiliza nuestra sociedad.

·        Conocer y diferenciar las fuentes de energía renovable y no renovable.

·        Identificar qué produce los distintos tipos de energía.

·        Analizar en su totalidad las energías renovables.

·        Explicar algunos problemas derivados de la producción y utilización de la energía.

·        Valorar y desarrollar cómo usamos las fuentes de energía y en qué afectan a nuestro entorno.

 

 

GRUPO

 

 

ENERGIA

 

 

OPCIONES DE EXPERIMENTO

 

1

GEOTERMICA

https://www.youtube.com/watch?v=UC_8c_kHpFw

 

https://www.youtube.com/watch?v=3_FFO4BqcNY

 

 

2

 

EOLICA

https://www.youtube.com/watch?v=rFUkeqLT9xc

 

https://www.youtube.com/watch?v=5Jldxxyit9A

 

 

3

 

BIOMASA

https://www.youtube.com/watch?v=JYP-fpBVEhE

 

https://www.youtube.com/watch?v=Ds_sGAdzjMM

 

 

 

4

 

 

 

HIDRICA

 

https://www.youtube.com/watch?v=TYJwk5xivMA

 

https://www.youtube.com/watch?v=KpIxxFZGG2o

 

 

 

5

 

BIOMASA

https://www.youtube.com/watch?v=JYP-fpBVEhE

 

https://www.youtube.com/watch?v=Ds_sGAdzjMM

 

 

 

6

 

SOLAR

https://www.youtube.com/watch?v=MEeLJTaPInQ

 

https://www.youtube.com/watch?v=2AzmgHCsBvo

OPCION 2 DEBE ILUMINAR CASA CON LED

https://www.youtube.com/watch?v=2cgCarqujJo

 

 

 

7

 

 

HIDRICA

https://www.youtube.com/watch?v=TYJwk5xivMA

 

https://www.youtube.com/watch?v=KpIxxFZGG2o

 

 

8

 

 

TERMODINAMICA

https://www.youtube.com/watch?v=EodWC49IYgw

 

https://www.youtube.com/watch?v=0G0HoCBZEAM

 

 

 

 

9

 

 

GEOTERMICA

https://www.youtube.com/watch?v=UC_8c_kHpFw

 

https://www.youtube.com/watch?v=3_FFO4BqcNY

 

 

 

10

 

 

SOLAR

https://www.youtube.com/watch?v=MEeLJTaPInQ

 

https://www.youtube.com/watch?v=2AzmgHCsBvo

OPCION 2 DEBE ILUMINAR CASA CON LED

https://www.youtube.com/watch?v=2cgCarqujJo

 


LISTA DE GRUPOS ENERGIAS 10-01

GRUPO

INTEGRANTES

TEMA

 

1

AIDYMAR MEJIA

TOMMY MEJIA

ROBERT PEREIRA

GEOTERMICA

 

2

NATHALIA MARTINEZ

DANNA LARA

ELKIN LARA

FRANKLIN MERCADO

 

EOLICA

 

3

CAROLAYN ESQUIVEL

DANIELA NISPERUZA

ALISSON NUÑEZ

 

BIOMASA

 

4

YISLENIS CORONADO

TAISHA DELPRADO

DAYANA LERMA

 

HIDRICA

 

5

JAIME MENDOZA

BRALLAN DIAZ

ALEJANDRO VILLAR

 

BIOMASA

 

6

ANGIE FERNANDEZ

KEREN GAMEZ

PATRICIA PERALTA

 

SOLAR

 

7

CARMEN MARTINEZ

MAYERLIS BRAVO

TATIANA QUIROZ

 

HIDRAULICA

 

8

NATALIA SERRANO

DANNA VILLA

YUMALHAY TORDECILLA

 

TERMODINAMICA

 

 

9

YURYAIS LOPEZ

JAILIMAR MORALES

 

GEOTERMICA

 

10

JULIO CHOLES

YANILITH GUERRERO

MAIRON OCHOA

 

SOLAR

 

10-02

GRUPO

INTEGRANTES

TEMA

 

1

LORAINIS CONRADO

ILDA ARIZA

YORLEIDIS VARGAS

GEOTERMICA

 

2

SHAROL REDONDO

LAURA GOMEZ

YERALDIN LOPEZ

 

EOLICA

 

3

EDUARDO JIMENEZ

ENRIQUE ROSADO

DELCO MURGAS

 

BIOMASA

 

4

GREICY GARAVITO

LUISA ANAYA

ZHARICK RODELO

 

 

HIDRICA

 

5

KEILIN MOVIL

YULIANIS GOMEZ

ROSI DELUQUE

 

BIOMASA

 

6

ARISLEIDA REDONDO

GABRIELA GUZMAN

MARYIS MIER

 

SOLAR

 

7

oscar vergara

amaury bolaño

jorge delprado     

 

 hidrica

 

8

luisa del prado

kised cantilla

luna lopez     

 termodinámica

 

9

 yudis ramirez

edgar gomez

deiner duarte

geotermica 

 

 10

 yeila zabaleta

alexa romo

jelka jaraba

solar 



Actividad 1

1.       Realizar un mapa conceptual sobre tu tema asignado.

(cada integrante del grupo debe realizar su mapa conceptual)

FECHA DE ENTREGA :01/08/2022

 

 

Actividad 2

Resolver las siguientes preguntas

 



 

Actividad 3

Elaborar en alguna de las herramientas de office una sopa de letras con los conceptos mas relevantes de la energía.

 actividad 4



·       elabora un esquema (con imágenes creadas con formas o descargadas) de la distribución de su energía asignada, desde que se produce la energía eléctrica hasta que se consume en los hogares, esta energía debe ser transformada.

·       contesta las siguientes preguntas:

-         donde se produce esta energía

-         como se transporta

-         que elementos se utiliza para generar esta energía.

 




 

ACTIVIDADES DE NIVELACIÓN SEGUNDO PERIODO GRADO DECIMO

 

ACTIVIDAD

NOTA

REALIZAR UN TRABAJO BIEN PRESENTADO SOBRE LOS SIGUIENTES TEMAS:

HTML

·         Definición

·         Características

·         Ventajas y desventajas

·         Etiquetas

·         Imágenes

·         Videos

·         Hipervínculos

·         ccs

Sobre 7.0

Actividad en clase sobre un cuento dado por el docente y se debe insertar:

-          imagen de fondo de pantalla

-          color de letras

-          4 imágenes

-          Enlace

-          video

Sobre 7.0

 Pasar al tablero y encontrar el error en la etiqueta

Sobre 7.0

EXAMEN sobre cuestionario dado

 

Sobre 7.0


NOTAS10-02
NOTAS10-01

 

CUESTIONARIO DE NIVELACIÓN GRADO DECIMO

HTML es un lenguaje de programación?

Falso

Que es HTML

es un lenguaje de marcado que define la estructura de tu contenido. 

Partes de un elementos de html son:

1.   La etiqueta de apertura: consiste en el nombre del elemento (en este caso, p), encerrado por paréntesis angulares (< >) de apertura y cierre. Establece dónde comienza o empieza a tener efecto el elemento —en este caso, dónde es el comienzo del párrafo—.

2.   La etiqueta de cierre: es igual que la etiqueta de apertura, excepto que incluye una barra de cierre (/) antes del nombre de la etiqueta. Establece dónde termina el elemento —en este caso dónde termina el párrafo—.

3.   El contenido: este es el contenido del elemento, que en este caso es sólo texto.

4.   El elemento: la etiqueta de apertura, más la etiqueta de cierre, más el contenido equivale al elemento.

Atributos de html

Los atributos contienen información adicional acerca del elemento, la cual no quieres que aparezca en el contenido real del elemento. Aquí class es el nombre del atributo y editor-note el valor del atributo. En este caso, el atributo class permite darle al elemento un nombre identificativo, que se puede utilizar luego para apuntarle al elemento información de estilo y demás cosas.

Un atributo debe tener siempre:

1.   Un espacio entre este y el nombre del elemento (o del atributo previo, si el elemento ya posee uno o más atributos).

2.   El nombre del atributo, seguido por un signo de igual (=).

3.   Comillas de apertura y de cierre, encerrando el valor del atributo.

Los atributos siempre se incluyen en la etiqueta de apertura de un elemento, nunca en la de cierre.

 

 

ETIQUETAS HTML








 

 <p> se utilizan para encerrar párrafos de texto; los usarás frecuentemente para el marcado de contenido de texto regular:

<p>Este es un simple parrafo</p>


Listas

Mucho del contenido web está dado por listas, así que HTML tiene elementos especiales para ellas. El marcado de listas se realiza siempre en al menos dos elementos. Los dos tipos de listas más comunes son las listas ordenadas y las desordenadas:

1.   Las listas desordenadas son aquellas en las que el orden de los items no es relevante, como en una lista de compras. Estas son encerradas en un elemento <ul> (unordered list).

2.   Las listas ordenadas son aquellas en las que el orden sí es relevante, como en una receta. Estas son encerradas en un elemento <ol> (ordered list).


Vínculos

Los vínculos o enlaces son muy importantes —son los que hacen de la web, la web—. Para implementar un vínculo, necesitas usar un vínculo simple — <a> — la a es la abreviatura de la palabra inglesa «anchor» («ancla»). Para convertir algún texto dentro de un párrafo en un vínculo, sigue estos pasos:

1.   Elige algún texto. Nosotros elegimos «Manifesto Mozilla».

2.   Encierra el texto en un elemento <a>, así:

<a>Manifesto Mozilla</a>

3.   Proporciónale al elemento <a> un atributo href, así:

<a href="">Manifesto Mozilla</a>

4.   Completa el valor de este atributo con la dirección web con la que quieras conectar al vínculo:

<a href="https://www.mozilla.org/es-AR/about/manifesto/">Manifesto Mozilla</a>

 

Etiquetas HTMLDefinición: Las etiquetas HTML son fragmentos de texto rodeados por corchetes angulares < >, que tienen funciones y usos específicos y se utilizan para escribir código HTML.

Las etiquetas o tags son la forma de escribir código HTML.

En HTML existen etiquetas de apertura y etiquetas de cierre, tienen la forma: <etiqueta> </etiqueta>. Donde <etiqueta> es la etiqueta de apertura y </etiqueta> es la etiqueta de cierre indicada por la diagonal. HTML tiene definidas gran variedad de etiquetas para distintos usos. Leer mas... ¿Que son las etiquetas HTML?

En la siguiente tabla se enlista todas las etiquetas disponibles en HTML.

EtiquetaDescripción
<!-- -->Etiqueta para escribir comentarios en HTML.
<!DOCTYPE>Declaración del tipo de documento.
<a>Etiqueta para incluir enlaces (links) hacia otras páginas o documentos.
<abbr>Indicar una abreviación o acrónimo.
<acronym>Indicar un acrónimo.
<address>Etiqueta para incluir información de contacto.
<applet>Insertar un applet en la página html.
<area>Define un area de una imágen en donde se puede hacer clic.
<article>Etiqueta semántica de HTML5 que indica la hubicación de un artículo.
<aside>Etiqueta semántica de HTML5 para indicar una barra lateral
<audio>Insertar audio.
<b>Convierte el texto a negritas.
<base>Definir una URL raíz para los enlaces relativos de nuestra página.
<basefont>Especifica tamaño, color y fuente por defecto de la página.
<bdi>Aisla parte de un texto que podría estar en otro idioma o formato.
<bdo>Cambia la dirección del texto.
<big>Aumenta el tamaño del texto.
<blockquote>Citar contenido de otro sitio web dentro de un bloque.
<body>Etiqueta que define el cuerpo de un documento HTML.
<br>Indica una salto de línea.
<button>Crear un botón en donde se puede hacer clic.
<canvas>Etiqueta para definir un contenedor o lienzo para crear gráficos.
<caption>Define el título de una tabla.
<center>Centra el contenido.
<cite>Cita o referencia de algún libro, película, artículo o algún trabajo de otro autor.
<code>Indica que el texto es código fuente de algún lenguaje informático.
<col>Especifíca propiedades de atributos de las columnas de una tabla.
<colgroup>Define un grupo de columnas de una tabla para darles formato.
<datalist>Crea una lista de opciónes para una caja de texto input.
<dd>Define un término en una lista de definiciones.
<del>Indica invalidez a un fragmento de texto tachandolo con una línea horizontal.
<details>Especifica detalles que el usuario puede desplegar u ocultar.
<dfn>Marca un término o definición.
<dialog>Mostrar una caja de diálogo.
<dir>Define una lista de directorios.
<div>Crea un bloque.
<dl>Define una lista de definiciones.
<dt>Define un término en una lista de definiciones.
<em>Enfatizar parte del texto.
<embed>Crea un contenedor para una aplicación externa.
<fieldset>Agrupa campos de un formulario relacionados entre si.
<figcaption>Escribir una leyenda o texto asociado a una figura o imagen.
<figure>Define un contenedor de figuras como imágenes, fotos, diagramas, etc.
<font>Da formato al texto (fuente, tamaño, color, etc.).
<footer>Define el pie de página.
<form>Para definir un formulario.
<frame>Define una ventana o frame de una página externa dentro de un frameset.
<frameset>Define un frameset dentro del cual puede haber varios frames.
<h1> ... <h6>Encabezados de HTML
<head>Etiqueta que define la cabecera de un documento HTML.
<header>Para indicar el encabezado de una página.
<hr>Indica un cambio en la temática de la página y queda señalado con una línea horizontal.
<html>Etiqueta que indica el inicio y final de un documento HTML.
<i>Muestra el texto en itálica.
<iframe>Define una ventana o frame interno.
<img>Etiqueta para insertar imágenes.
<input>Añade un cuadro de entrada de texto a un formulario.
<ins>Indica que el texto a sido insertado en lugar de otro.
<kbd>Indica texto introducido por medio del teclado.
<keygen>Encriptar datos de un formulario.
<label>Define una etiqueta relacionada a un elemento <input> de un formulario.
<legend>Escribe un nombre o leyenda en un cuadro generado por la etiqueta <fieldset>.
<li>Define un elemento de una lista.
<link>Realiza un enlace entre la página y un elemento o recurso externo.
<main>Indica el contenido principal de una página.
<map>Permite dividir una imagen para hacer clic en distintas áreas de la misma.
<mark>Remarca un texto de un color.
<menu>Permite crear un menú personalizado al hacer clic derecho con el mouse.
<menuitem>Define un elemento de un menu creado con la etiqueta <menu>.
<meta>Define los metadatos que van dentro de la etiqueta <heaad>
<meter>Indica una medida dentro de un rango representada por una barra progresiva.
<nav>Define una grupo de enlaces de navegación.
<noframes>Muestra un contenido alterno en caso de que los frames no sean soportados.
<noscript>Muestra un contenido altero en caso de que un script no sea soportado.
<object>Insertar objetos embebidos como audio, video o aplets.
<ol>Define una lista ordenada numericamente o alfabeticamente.
<optgroup>Agrupa opciones relacionadas en una lista desplegable.
<option>Define una opcion en una lista desplegable.
<output>Indica el resultado de salida de una operación.
<p>Para escribir un párrafo.
<param>Define paramentros de un objeto de la etiqueta <object>.
<pre>Etiqueta para escribir texto pre-formateado.
<progress>Etiqueta para insertar una barra prograsiva.
<q>Encierra un segmento de texto entre comillas.
<s>Tacha texto con una linea horizontal.
<samp>Indica que el texto es un ejemplo de salida de un programa de computadora.
<script>Etiqueta para insertar un script.
<section>Define una seccion de la página.
<select>Define una lista desplegable en un formulario.
<small>Etiqueta que cambia el texto a un tamaño mas pequeño.
<source>Indica la dirección de un recurso de audio o video.
<span>Define una sección de un texto.
<strike>Indica invalidez a un fragmento de texto tachandolo con una línea horizontal.
<strong>Marca texto importante del documento en negrita.
<style>Etiqueta para agregar un estilo CSS dentro del documento HTML.
<sub>Indicar una subíndice.
<summary>Define un encabezado visible dentro de una etiqueta <details>
<sup>Indicar una superíndice.
<table>Inserta una tabla en la página.
<tbody>Define el cuerpo de una tabla.
<td>Agregar una columna en una tabla
<textarea>Define un área de texto para ingresar texto desde un formulario.
<tfoot>Indica el contenido que forma el pie de una tabla.
<th>Agrega una "columa encabezado" a una tabla.
<thead>Define el encabezado de una tabla.
<time>Indica una hora o fecha.
<title>Indica el título de la página.
<tr>Inserta una fila o renglón en una tabla.
<track>Especifica tracks de texto para elementos multimedia de audio o video.
<tt>Texto teletipo.
<u>Definir texto subrayado.
<ul>Define una lista
<var>Indica que el texto es una variable.
<video>Insertar un video.
<wbr>Indica un posible cambio de linea en el texto segun el tamaño del contenedor.

El Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML) es el código que se utiliza para estructurar y desplegar una página web y sus contenidos. Por ejemplo, sus contenidos podrían ser párrafos, una lista con viñetas, o imágenes y tablas de datos. Como lo sugiere el título, este artículo te dará una comprensión básica de HTML y cúal es su función.

Entonces, ¿qué es HTML en realidad?

HTML no es un lenguaje de programación; es un lenguaje de marcado que define la estructura de tu contenido. HTML consiste en una serie de elementos que usarás para encerrar diferentes partes del contenido para que se vean o comporten de una determinada manera. Las etiquetas de encierre pueden hacer de una palabra o una imagen un hipervínculo a otro sitio, se pueden cambiar palabras a cursiva, agrandar o achicar la letra, etc. Por ejemplo, toma la siguiente línea de contenido:

Mi gato es muy gruñon

Si quieres especificar que se trata de un párrafo, podrías encerrar el texto con la etiqueta de párrafo (<p>):

<p>Mi gato es muy gruñon</p>

Anatomía de un elemento HTML

Explora este párrafo en mayor profundidad.

elementos de gato gruñon

Las partes principales del elemento son:

  1. La etiqueta de apertura: consiste en el nombre del elemento (en este caso, p), encerrado por paréntesis angulares (< >) de apertura y cierre. Establece dónde comienza o empieza a tener efecto el elemento —en este caso, dónde es el comienzo del párrafo—.
  2. La etiqueta de cierre: es igual que la etiqueta de apertura, excepto que incluye una barra de cierre (/) antes del nombre de la etiqueta. Establece dónde termina el elemento —en este caso dónde termina el párrafo—.
  3. El contenido: este es el contenido del elemento, que en este caso es sólo texto.
  4. El elemento: la etiqueta de apertura, más la etiqueta de cierre, más el contenido equivale al elemento.

Los elementos pueden también tener atributos, que se ven así:

atributo html

Los atributos contienen información adicional acerca del elemento, la cual no quieres que aparezca en el contenido real del elemento. Aquí class es el nombre del atributo y editor-note el valor del atributo. En este caso, el atributo class permite darle al elemento un nombre identificativo, que se puede utilizar luego para apuntarle al elemento información de estilo y demás cosas.

Un atributo debe tener siempre:

  1. Un espacio entre este y el nombre del elemento (o del atributo previo, si el elemento ya posee uno o más atributos).
  2. El nombre del atributo, seguido por un signo de igual (=).
  3. Comillas de apertura y de cierre, encerrando el valor del atributo.

Los atributos siempre se incluyen en la etiqueta de apertura de un elemento, nunca en la de cierre.

Nota: el atributo con valores simples que no contengan espacios en blanco ASCII (o cualesquiera de los caracteres " ' ` = < >) pueden permanecer sin entrecomillar, pero se recomienda entrecomillar todos los valores de atributo, ya que esto hace que el código sea más consistente y comprensible.

Anidar elementos

Puedes también colocar elementos dentro de otros elementos —esto se llama anidamiento—. Si, por ejemplo, quieres resaltar una palabra del texto (en el ejemplo la palabra «muy»), podemos encerrarla en un elemento <strong>, que significa que dicha palabra se debe enfatizar:

<p>Mi gato es <strong>muy</strong> gruñon.</p>

Debes asegurarte que los elementos estén correctamente anidados: en el ejemplo de abajo, creaste la etiqueta de apertura del elemento <p> primero, luego la del elemento <strong>, por lo tanto, debes cerrar esta etiqueta primero, y luego la de <p>. Esto es incorrecto:

<p>Mi gato es <strong>muy gruñon.</p></strong>

Los elementos deben abrirse y cerrarse ordenadamente, de forma tal que se encuentren claramente dentro o fuera el uno del otro. Si estos se encuentran solapados, el navegador web tratará de adivinar lo que intentas decirle, pero puede que obtengas resultados inesperados. Así que, ¡no lo hagas!

Elementos vacíos

Algunos elementos no poseen contenido, y son llamados elementos vacíos. Toma, por ejemplo, el elemento <img> de nuestro HTML:

<img src="images/firefox-icon.png" alt="Mi imagen de prueba">

Posee dos atributos, pero no hay etiqueta de cierre </img> ni contenido encerrado. Esto es porque un elemento de imagen no encierra contenido al cual afectar. Su propósito es desplegar una imagen en la página HTML, en el lugar en que aparece.

Anatomía de un documento HTML

Hasta ahora has visto lo básico de elementos HTML individuales, pero estos no son muy útiles por sí solos. Ahora verás cómo los elementos individuales son combinados para formar una página HTML entera. Vuelve a visitar el código de tu ejemplo en index.html (que viste por primera vez en el artículo Manejo de archivos):

<!DOCTYPE html>

<html>

  <head>

    <meta charset="utf-8">

    <title>Mi pagina de prueba</title>

  </head>

  <body>

    <img src="images/firefox-icon.png" alt="Mi imagen de prueba">

  </body>

</html>

Tienes:

  • <!DOCTYPE html> — el tipo de documento. Es un preámbulo requerido. Anteriormente, cuando HTML era joven (cerca de 1991/2), los tipos de documento actuaban como vínculos a un conjunto de reglas que el código HTML de la página debía seguir para ser considerado bueno, lo que podía significar la verificación automática de errores y algunas otras cosas de utilidad. Sin embargo, hoy día es simplemente un artefacto antiguo que a nadie le importa, pero que debe ser incluido para que todo funcione correctamente. Por ahora, eso es todo lo que necesitas saber.
  • <html></html> — el elemento <html>. Este elemento encierra todo el contenido de la página entera y, a veces, se le conoce como el elemento raíz (root element).
  • <head></head> — el elemento <head>. Este elemento actúa como un contenedor de todo aquello que quieres incluir en la página HTML que no es contenido visible por los visitantes de la página. Incluye cosas como palabras clave (keywords), una descripción de la página que quieres que aparezca en resultados de búsquedas, código CSS para dar estilo al contenido, declaraciones del juego de caracteres, etc.
  • <meta charset="utf-8"> — <meta>. Este elemento establece el juego de caracteres que tu documento usará en utf-8, que incluye casi todos los caracteres de todos los idiomas humanos. Básicamente, puede manejar cualquier contenido de texto que puedas incluir. No hay razón para no establecerlo, y puede evitar problemas en el futuro.
  • <title></title> — el elemento <title> establece el título de tu página, que es el título que aparece en la pestaña o en la barra de título del navegador cuando la página es cargada, y se usa para describir la página cuando es añadida a los marcadores o como favorita.
  • <body></body> — el elemento <body>. Encierra todo el contenido que deseas mostrar a los usuarios web que visiten tu página, ya sea texto, imágenes, videos, juegos, pistas de audio reproducibles, y demás.

Imágenes

Presta atención nuevamente al elemento imagen <img>:

<img src="images/firefox-icon.png" alt="Mi imagen de prueba">

Como ya se dijo antes, incrusta una imagen en la página, en la posición en que aparece. Lo logra a través del atributo src (source), el cual contiene el path (ruta o ubicación) de tu archivo de imagen.

También se incluye un atributo alt (alternative) el cual contiene un texto que debería describir la imagen, y que podría ser accedido por usuarios que no pueden ver la imagen, quizás porque:

  1. Son ciegos o tienen deficiencias visuales. Los usuarios con impedimentos visuales usualmente utilizan herramientas llamadas Lectores de pantalla (Screen Readers), los cuales les leen el texto contenido en el atributo alt.
  2. Se produjo algún error en el código que impide que la imagen sea cargada. Como ejemplo, modifica deliberadamente la ubicación dentro del atributo src para que este sea incorrecto. Si guardas y recargas la página, deberías ver algo así en lugar de la imagen:

atributo html

La frase clave acerca del texto alt de arriba es «texto que debería describir la imagen». El texto alt debe proporcionarle al lector la suficiente información como para que este tenga una buena idea de qué muestra la imagen. Por lo que tu texto actual «Mi imagen de prueba» no es para nada bueno. Un texto mucho mejor para el logo de Firefox sería: «El logo de Firefox: un zorro en llamas rodeando la Tierra».

Prueba a dar con mejores textos alt para tu imagen.

Nota: Descubre más acerca de la accesibilidad en el módulo de aprendizaje sobre la accesibilidad.

Marcado de texto

Esta sección cubrirá algunos de los elementos HTML básicos que usarás para el marcado de texto.

Encabezados

Los elementos de encabezado permiten especificar que ciertas partes del contenido son encabezados, o subencabezados del contenido. De la misma forma que un libro tiene un título principal, y que a su vez puede tener títulos por cada capítulo individual, y subtítulos dentro de ellos, un documento HTML puede tenerlos también. HTML posee seis niveles de encabezados, <h1> (en-US)<h6> (en-US), aunque probablemente solo llegues a usar 3-4 como mucho:

<h1>Mi título principal</h1>

<h2>Mi título de nivel superior</h2>

<h3>Mi subtítulo</h3>

<h4>Mi sub-subtítulo</h4>

Intenta ahora añadir un título apropiado para tu página HTML, antes de tu elemento <img>.

Nota: verás que el encabezamiento de nivel 1 tiene un estilo implícito. No utilices elementos de encabezado para hacer el texto más grande o más oscuro, porque este elemento se utiliza por accesibilidad y otras razones como el posicionamiento en buscadores (Search Engine Optimization, SEO). Intenta crear una secuencia significativa de encabezados en tus páginas, sin saltarte niveles.

Párrafos

Como se explicó más arriba, los elementos <p> se utilizan para encerrar párrafos de texto; los usarás frecuentemente para el marcado de contenido de texto regular:

<p>Este es un simple parrafo</p>

Agrega uno o algunos párrafos a tu texto de ejemplo (deberías tenerlo de cuando estudiaste ¿Cuál será la apariencia de tu sitio web?), colocados directamente debajo del elemento <img>.

Listas

Mucho del contenido web está dado por listas, así que HTML tiene elementos especiales para ellas. El marcado de listas se realiza siempre en al menos dos elementos. Los dos tipos de listas más comunes son las listas ordenadas y las desordenadas:

  1. Las listas desordenadas son aquellas en las que el orden de los items no es relevante, como en una lista de compras. Estas son encerradas en un elemento <ul> (unordered list).
  2. Las listas ordenadas son aquellas en las que el orden sí es relevante, como en una receta. Estas son encerradas en un elemento <ol> (ordered list).

Cada elemento de la lista se coloca dentro de un elemento <li> (list item).

Por ejemplo, si quieres transformar parte del siguiente párrafo en una lista:

<p>En Mozilla, somos una comunidad de tecnólogos, pensadores, y constructores que trabajan juntos... </p>

Podrías hacer lo siguiente:

<p>En Mozilla, somos una comunidad de</p>

 

<ul>

  <li>tecnólogos</li>

  <li>pensadores</li>

  <li>constructores</li>

</ul>

 

<p>trabajando juntos... </p>

Intenta agregar una lista ordenada o desordenada en tu página de ejemplo.

Vínculos

Los vínculos o enlaces son muy importantes —son los que hacen de la web, la web—. Para implementar un vínculo, necesitas usar un vínculo simple — <a> — la a es la abreviatura de la palabra inglesa «anchor» («ancla»). Para convertir algún texto dentro de un párrafo en un vínculo, sigue estos pasos:

  1. Elige algún texto. Nosotros elegimos «Manifesto Mozilla».
  2. Encierra el texto en un elemento <a>, así:

<a>Manifesto Mozilla</a>

  1. Proporciónale al elemento <a> un atributo href, así:

<a href="">Manifesto Mozilla</a>

  1. Completa el valor de este atributo con la dirección web con la que quieras conectar al vínculo:

<a href="https://www.mozilla.org/es-AR/about/manifesto/">Manifesto Mozilla</a>

Podrías obtener resultados inesperados si al comienzo de la dirección web omites la parte https:// o http:// llamada protocolo. Así que luego del marcado del vínculo, haz clic en él para asegurarte que te dirige a la dirección deseada.

href podría parecer, en principio, una opción un tanto oscura para un nombre de atributo. Si tienes problemas para recordarla, recuerda que se refiere a hypertext reference (referencia de hipertexto).

Ahora agrega un vínculo a tu página, si es que aún no lo hiciste.

Editor de HTML textual

Un editor de HTML textual muestra el código línea a línea, exactamente como se ha escrito.

Editor HTML
Así es como se ve el código en un editor de HTML textual (fuente de la imagen: Stack Overflow)

Es adecuado para: desarrolladores con experiencia, que desean tener un mayor control sobre su código y evitar el relleno innecesario.

Editor de HTML WYSIWYG

WYSIWYG son las siglas en inglés de “Lo que ves es lo que obtienes” (“What You See Is What You Get”). Cuando diseñas una página en un editor WYSIWYG sabes exactamente el aspecto que tendrá sin necesidad de subirla o probarla. La mayoría de estas herramientas cuentan con funcionalidades de diseño tipo arrastrar y soltar, por lo que son muy fáciles de usar.

Editor HTML WYSIWYG
El editor WYSIWYG muestra exactamente el aspecto que tendrá el diseño web (fuente de la imagen: Elated)

Es adecuado para: programadores con poca experiencia y a los que les importa más el diseño que el código.

¿Hay editores de HTML gratuitos?

Existe una lista interminable de herramientas de programación útiles, pero si estás aprendiendo a programar o arrancando tu empresa de diseño web, es posible que no cuentes con mucho dinero para invertir en ellas.

Por suerte para ti, existen bastantes editores de HTML gratuitos y de código abierto; en este artículo, sin ir más lejos, figuran 14 opciones por orden alfabético, separadas en dos secciones (texto y WYSIWYG) y acompañadas de una breve descripción de sus capacidades.

Editores de HTML textuales gratuitos

Recuerda que si deseas usar este tipo de editores, deberás contar con amplios conocimientos de HTML (o del lenguaje de programación que quieras emplear), ya que este software te ayudará a solventar errores, pero no escribirá el código por ti.

1. Aptana Studio 3

Aptana Studio 3
Fuente de la imagen: Aptana

Aptana Studio es un IDE de código abierto personalizable. Además de HTML5, puede emplearse para editar CSS, JavaScript, PHP, Ruby, Rails y Python. Se integra con Git para facilitar el control de versiones y puede implementar protocolos FTP, SFTP, FTPS y Capistrano. Se actualizó por última vez en marzo de 2017.

MÁS INFORMACIÓN

2. Arachnophilia

Arachnophilia
Fuente de la imagen: Arachnophilia

Arachnophilia es un editor de HTML de código abierto desarrollado en Java; Paul Lutus, su creador, boicotea los productos de Microsoft. Es compatible con Unicode y puede usarse para editar proyectos en PHP, Perl, C++, Java y JavaScript. También cuenta con un cliente FTP integrado que facilita la implementación. Se actualizó por última vez en noviembre de 2016.

MÁS INFORMACIÓN

3. Bluefish

Bluefish
Fuente de la imagen: Bluefish

El editor de código abierto Bluefish puede ejecutarse en Linux, Mac OS X, FreeBSD, OpenBSD y Solaris. Es compatible con protocolos FTP, SFTP, HTTP, HTTPS, WebDAV y CIFS. En el caso de proyectos grandes, Bluefish puede abrir más de 500 documentos de manera simultánea y recupera automáticamente los cambios realizados en los mismos si el sistema falla mientras estás editando. También es compatible con otros lenguajes, como C++, Google Go, Java, Perl, PHP, Python y R. Se actualizó por última vez en enero de 2017.

MÁS INFORMACIÓN

4. Responsive Site Designer

Responsive Site Designer
Fuente de la imagen: CoffeeCup

Responsive Site Designer cuenta con un editor textual de HTML gratuito. Si buscas un entorno de tipo WYSIWYG, también está disponible su “Visual Editor” con un coste adicional. CoffeeCup puede crear archivos HTML y CSS, además de editar los archivos web existentes. También es posible actualizar el contenido de las páginas mediante su biblioteca de componentes.

MÁS INFORMACIÓN

5. Eclipse

Eclipse
Fuente de la imagen: JavaEE Tips

Eclipse ofrece distintos plugins (entre los que se encuentra un editor de HTML) en su kit de herramientas web de código abierto para desarrolladores. También cuenta con plugins para la edición de CSS, JSON y JavaScript. Su página web advierte que “puede resultar confuso para los nuevos usuarios” que solo deseen editar código HTML. Por ello, probablemente no sea la opción idónea para los novatos, pero los programadores expertos pueden apreciar la flexibilidad de Eclipse. Se actualizó por última vez en julio de 2017.

MÁS INFORMACIÓN

6. Komodo IDE

Komodo IDE
Fuente de la imagen: ActiveState

Komodo IDE de ActiveState ofrece licencias de pago y, además, una versión reducida de su software de forma gratuita. Esta versión sin cargo incluye algunas de las sólidas funciones de la versión de pago, como las herramientas de depuración y autocompletado. También permite editar otros lenguajes como Python, Perl y Node.js.

MÁS INFORMACIÓN

7. Microsoft Visual Studio Community

Microsoft Visual Studio Community
Fuente de la imagen: Microsoft

Si no eres como Paul Lutus, el creador de Arachnophilia, que boicotea a Microsoft, deberías probar la edición gratuita “Community” del IDE Visual Studio de Microsoft, que admite hasta cinco usuarios. Aunque las versiones de pago ofrecen funciones más avanzadas, la versión gratuita incluye todas las herramientas esenciales de edición de HTML. Además, algunas de sus funcionalidades son útiles para el desarrollo de aplicaciones móviles, como la posibilidad de compartir código entre Android e iOS.

MÁS INFORMACIÓN

8. NetBeans

Net Beans
Fuente de la imagen: NetBeans

NetBeans es un IDE gratuito y de código abierto que te ayudará a desarrollar proyectos en HTML5, PHP, JavaScript, C++ y otros lenguajes. Ofrece plantillas y generadores de código, así como herramientas de gestión de proyectos para organizar equipos y proyectos de envergadura. También tiene una gran tienda de plugins y permite a los desarrolladores programar y compartir los suyos propios. Se actualizó por última vez en septiembre de 2016.

MÁS INFORMACIÓN

9. Notepad++

NotePad++
Fuente de la imagen: Wikimedia Commons

Notepad++, disponible únicamente para usuarios de Windows, es un editor gratuito y de código abierto programado en C++. Su interfaz de usuario es totalmente personalizable, por lo que el usuario puede decidir cómo quiere destacar y cerrar la sintaxis. Además, si te preocupa el medio ambiente, te interesará saber que Notepad++ trata de reducir las emisiones de carbono con la creación de programas que necesiten menos potencia de CPU para su ejecución. Se actualizó por última vez en agosto de 2017.

MÁS INFORMACIÓN

10. NoteTab Light

NoteTab Light
Fuente de la imagen: NoteTab

NoteTab deja claro en su descripción de producto que no es un software para aquellos que prefieran editores de tipo WYSIWYG, pero también es una buena opción para quienes busquen un editor específico de HTML gratuito. Sus creadores afirman que su método minimalista para destacar la  sintaxis facilita la lectura del código HTML o CSS en comparación con otros editores. Además, cuenta con atajos de teclado para la introducción de fragmentos de código personalizables, por lo que no es necesario perder tiempo copiando y pegando fragmentos de un proyecto a otro. Si buscas un conjunto más completo de características, NoteTab también ofrece versiones “Standard” y “Pro” de su producto.

MÁS INFORMACIÓN

11. PSPad

PSPad
Fuente de la imagen: PSPad

PSPad es otra solución disponible únicamente para Windows. Algunos de los productos de esta lista no han sido ideados para su uso comercial (especialmente los que cuentan con versiones de pago), pero PSPad es siempre gratuito y permite el uso comercial y administrativo sin coste alguno. Este software ofrece plantillas de código y funciones de corrección ortográfica y autocorrección. Se actualizó por última vez en marzo de 2017.

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Editores de HTML WYSIWYG gratuitos

Los diseñadores y programadores principiantes pueden usar la mayoría de estos editores. Algunos de ellos generan el código a medida que se arrastran y colocan los elementos en el lugar deseado de la página; otros muestran el código y permiten editarlo según las necesidades del usuario, apareciendo los cambios en pantalla y facilitando la modificación del diseño en tiempo real.

12. BlueGriffon

BlueGriffon
Fuente de la imagen: BlueGriffon

BlueGriffon ofrece versiones de pago de su producto, pero la gratuita cuenta con las herramientas básicas necesarias para el diseño de páginas web. Es uno de los tres editores WYSIWYG de esta lista y, según su página web, está “recomendado oficialmente por el gobierno de Francia como herramienta de creación web para la administración nacional”. Así pues, si confías en el gusto de los franceses en cuanto a editores de HTML, esta es la herramienta adecuada.

BlueGriffon permite visualizar el código fuente y el diseño WYSIWYG al mismo tiempo. Así puedes rastrear el código y, a la vez, asegurarte de que tu diseño se ve perfecto. También cuenta con capacidades de edición de CSS y SVG. Las funciones adicionales de la versión de pago del producto incluyen características orientadas al diseño, como editor a pantalla completa, cuentagotas para la selección de color y advertencias de número de palabras.

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13. NetObjects Fusion Essentials

NetObjects Fusion Essentials
Fuente de la imagen: NetObjects

NetObjects Fusion se describe como un “generador de HTML en lugar de un editor de HTML”. Su función de diseño, del tipo arrastrar y soltar, muestra la página tal como la verán los usuarios. La versión gratuita permite crear páginas web en HTML5 con galerías de imágenes, formularios y funciones de comercio electrónico.

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14. SeaMonkey

SeaMonkey
Fuente de la imagen: SeaMonkey

SeaMonkey es una “suite de aplicaciones de internet todo en uno” de código abierto compuesta por navegador, cliente de correo electrónico, chat y herramientas de desarrollo web, entre las que se incluye un editor de HTML. Quizás no sea la opción ideal para los que busquen únicamente un editor de HTML, pero será una buena solución para aquellos desarrolladores que quieran una experiencia de internet integral. El proyecto ha sido desarrollado por Mozilla y, por ello, usa buena parte del código fuente de Firefox y Thunderbird. Se actualizó por última vez en julio de 2017.


 


PRIMER PERIODO


Cuestionario

1. ¿Qué es un diagrama de flujo?

R.- El diagrama de flujo o diagrama de acti

vidades es la representación gráfica d

el algoritmo o proceso. Se utiliza en dis


ciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva

2. ¿Cuál es el objetivo de los diagramas de flujo?


R.- Representar gráficamente las distintas etapas de un proceso y sus interacciones, para facilitar la comprensión de su funcionamiento.

3. ¿Qué representan los símbolos en un diagrama de flujo?


Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
Rombo: Decisión (Fórmula una pregunta o cuestión).
Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).

4. ¿Qué representan las líneas en un diagrama de flujo?


R.- El seguimiento de diagrama

5. ¿Cómo se lee un diagrama de flujo?
R.- De manera vertical como de arriba para abajo

6. ¿Qué es una estructura o diagrama de flujo secuencial?
R.- muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso.

7. ¿Qué es un algoritmo?
R.- Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas
8. ¿Qué es una variable?
R.- En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa
9. ¿Qué es una constante?
R.- En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

10. ¿Qué es una asignación?
R.- El valor que se le da a una variable

11. ¿Qué es un proceso?
R.- Un proceso puede informalmente entenderse como un programa en ejecución. Formalmente un proceso es «Una unidad de actividad que se caracteriza por la ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado actual, y un conjunto de recursos del sistema asociados»

12. ¿Qué es el pseudocódigo?
R.- En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informal1 de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas.

13. ¿Qué es el diagrama de flujo condicional?
R.- comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa

14. ¿Cuál es el diagrama de flujo repetitivo?
R.- Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones varias veces.

Algoritmo 


En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una decisión.

Partes de un algoritmo

Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes:

  • Input o entrada. El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para operar.
  • Proceso. Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo emprenderá con lo recibido del input.
  • Output o salida. Los resultados obtenidos del proceso sobre el input, una vez terminada la ejecución del algoritmo.

¿Para qué sirve un algoritmo?

Dicho muy llanamente, un algoritmo sirve para resolver paso a paso un problema. Se trata de una serie de instrucciones ordenadas y secuenciadas para guiar un proceso determinado.

En las Ciencias de la computación, no obstante, los algoritmos constituyen el esqueleto de los procesos que luego se codificarán y programarán para que sean realizados por el computador.

Tipos de algoritmos

Existen cuatro tipos de algoritmos en informática:

  • Algoritmos computacionales. Un algoritmo cuya resolución depende del cálculo, y que puede ser desarrollado por una calculadora o computadora sin dificultades.
  • Algoritmos no computacionales. Aquellos que no requieren de los procesos de un computador para resolverse, o cuyos pasos son exclusivos para la resolución por parte de un ser humano.
  • Algoritmos cualitativos. Se trata de un algoritmo en cuya resolución no intervienen cálculos numéricos, sino secuencias lógicas y/o formales.
  • Algoritmos cuantitativos. Todo lo contrario, es un algoritmo que depende de cálculos matemáticos para dar con su resolución.

Características de los algoritmos

Algoritmo informático
Un algoritmo debe ofrecer un resultado en base a sus funciones.

Los algoritmos presentan las siguientes características:

  • Secuenciales. Los algoritmos operan en secuencia, debe procesarse uno a la vez.
  • Precisos. Los algoritmos han de ser precisos en su abordaje del tema, es decir, no pueden ser ambiguos o subjetivos.
  • Ordenados. Los algoritmos se deben establecer en la secuencia precisa y exacta para que su lectura tenga sentido y se resuelva el problema.
  • Finitos. Toda secuencia de algoritmos ha de tener un fin determinado, no puede prolongarse hasta el infinito.
  • Concretos. Todo algoritmo debe ofrecer un resultado en base a las funciones que cumple.
  • Definidos. Un mismo algoritmo ante los mismos elementos de entrada (input) debe dar siempre los mismos resultados.

Ejemplos de algoritmos

Un par de ejemplos posibles de algoritmo son:

Algoritmo para elegir unos zapatos de fiesta:

  1. INICIO
  2. Entrar a la tienda y buscar la sección de zapatos de caballero.
  3. Tomar un par de zapatos.
  4. ¿Son zapatos de fiesta?

     SI: (ir al paso 5) – NO: (volver al paso 3)

  1. ¿Hay de la talla adecuada?

     SI: (ir al paso 6) – NO: (volver al paso 3)

  1. ¿El precio es pagable?

     SI: (ir al paso 7) – NO: (volver al paso 3)

  1. Comprar el par de zapatos elegido.
  2. FIN


Fuente: https://concepto.de/algoritmo-en-informatica/#ixzz7P93r9OGO


Fuente: https://concepto.de/algoritmo-en-informatica/#ixzz7P93Mv084


















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